miércoles, 27 de junio de 2012



los cajeros que ayudarán a una mayor seguridad de sus clientes



El banco Ogaki Kyoristsu en Japón ha creado una innovadora tecnología,esto para que sus clientes posean mayor seguridad es decir creando cajeros automáticos sin usar tarjeta de créditos.
Estos  cajeros automáticos funcionan de forma muy sencilla pero segura,  tienen incorporados unos sensores que leen las huellas, de forma tal que para que el cliente pueda retirar dinero, tan sólo necesita colocar las manos en el escáner, ingresar la fecha de nacimiento y su número de PIN  personal.
este nuevo invento es muy importante para las personas que poseen cuentas en banco o que retiran dinero de ella, ya que se verán aumentada su seguridad en cuanto a los robos o falsificaciones de sus tarjetas de créditos, lo único desfavorable para la mayoría de las personas que usan cajeros automáticos. es que solo se usarán en Japón.  

lunes, 25 de junio de 2012

“Sales de baño”: las drogas sintéticas que inducirían al canibalismo


Conocidas con nombres sugerentes como “Cloud Nine”, “Ivory Wave”, “Vanilla Sky” o “White Lightning”, estas sustancias causan relajación extrema, ataques de pánico… y canibalismo.



Los recientes casos de asesinatos con elementos de canibalismo ocurridos en Estados Unidos, como el hombre en Miami que devoró parte del rostro de un indigente, o el estudiante universitario que comió el corazón de un inmigrante ghanés, han despertado la alarma en torno a que el hecho podría deberse al efecto secundario de una droga sintética.

“Cloud Nine” es el nombre más popular de esta sustancia, “Ivory Wave”, “Vanilla Sky” o “White Lightning” son otras denominaciones que recibe que contienen derivados de un estimulante cerebral. Conocidas genéricamente como “sales de baño”, pueden causar una sensación de relajación extrema, ataques de pánico, apoplejías, y aparentemente, también pueden convertir al consumidor en un caníbal de la noche a la mañana.

Mark Ryan, director del Centro de Desintoxicación Estatal de Louisiana y experto en drogas sintéticas, indicó al respecto que las “sales de baño” hicieron su aparición por primera vez en Estados Unidos en 2010 y en 2011 se propagaron incontroladamente.
“Pasamos de 300 casos diagnosticados en todo Estados Unidos en centros de desintoxicación en 2010, a unos 6.000 en 2011 (…) Y todos los casos no son declarados a centros de drogodependencia, por lo que esos deben representar tal vez un 25% de los que realmente hay”, manifestó.


Increíble, imaginar lo que una droga así pueda hacer, creación humana para variar, me pregunto cuantas cosas que lastiman al hombre son creadas por el mismo hombre.


Angry bird tendrá animacion


Angry Birds, un fenómeno social que tendrá sus dibujos animados para smartphones




El desarrollador de juegos y aplicaciones finalndeés Rovio ha anunciado que sacarán una serie de dibujos animados de los Angry Birds, el juego con el que están arrasando a nivel mundial en el mundo de los samrtphones. Previsiblemente, según anuncia el diario británico The Guardian, la serie saldrá en otoño.
Según han anunciado, la serie constará de 52 episodios de corta duración, de unos dos minutos y medio cada uno, y la intención de Rovio es que llegue a todos los dispositivos móviles. Para ello, están viendo cómo diseñar una aplicación de vídeo que se pueda descargar en un smartphone. 
En relación a la película de cine que se ha rumoreado, Rovio ha asegurado que es un proyecto que no se llevará a efecto ni en 2013 ni en 2014.


Que entretenido, recuerdo cuando era un simple juego nomas, ojala que tratando de hacer que crezca de tal forma no perjudique lo que ya han logrado, una fruta puede dar jugo hasta tal punto nomas.

Las redes sociales y el cambio en las relaciones sociales

Todos creo, han podido percatarse de cómo las crecientes redes sociales han influido en la vida de las personas y algo más macro, en el funcionamiento de las sociedades modernas.
No es difícil tampoco haber visto en las mismas redes las comparaciones un poco ironizadas de cómo fue la vida y como es la vida.

Bueno, con ello podemos hacer historia y empezar a hablar sobre las primeras plataformas de entretención y contacto vía internet, como lo fueron los foros de Irc, bananacorp entre otros; posteriormente, la llegada y/o masificación de Msn Messenger fue un cambio en lo que fue la vida social informática, ya que muchos en este minuto pueden recordar que en varias ocasiones solo conocíamos a ciertas personas por msn, o que, en determinado momento de coqueteo  la pregunta obligada era ¿tienes msn?...

En fin, ahora con Facebook y twitter  las relaciones sociales están totalmente transformadas, por el solo hecho –como ejemplo- de convocar y armar fiestas, movilizaciones, campañas de apoyo y cuanta cosa se ocurra- de que estamos viviendo a través de una pantalla gran parte de nuestro día, tanto como llegar a hablar de lo que se está hablando en estas plataformas en una conversación cara a cara con otro o simplemente no tener un tema de conversación pero por el chat no dejan de moverse los dedos y de enviar emoticones en vez de usar la misma cara…
Solo me queda pensar entonces, que en un futuro no muy lejano, los colegios serán servidores y las universidades algo así como google…
Pero bueno, dejo a cada uno la pregunta ¿Cuánto me ha cambiado la forma de socializar la red social que uso?
Al final, los smartphones son otro tema.

Minicomponentes personales de escucha pública.

 


Desde hace algunos años, se puede apreciar como las familias adaptan y transforman las tecnologías a su ambiente,  claro es también, que en algunos sectores sociales, la tenencia de objetos de esta índole de un valor monetario importante significa varias cosas, como quizá la más lógica es el gusto por la música, sin embargo si indagamos un poco más se puede descubrir fácilmente que también es un medio para demostrar un poco de abundancia económica (o un cupo impresionante en alguna casa comercial) y acto seguido, un espíritu de superioridad sobre los pares.
Claramente esto puede leerse extraño, incluso sonar ilógico, pero no es así. Es fácil comprobar esta situación en un entorno común, donde habite gente común, como por ejemplo, aquellas señoras que mientras hacen el aseo de la casa, abren la puerta y la traban con un parlante que llega a la mitad de la puerta; por otra parte también está otro tipo de señora que en un departamento le da play a un cd de Marco Antonio S. un sábado a las 10a.m cuando muchos –vecinos contiguos- aun duermen (o recuperan la noción del tiempo a raíz de su viernes anterior).
Puede que más de alguno ya haya recordado una situación así, o solo se imagine esta situación.
Pero enfocándome aún más, sería preferible contextualizarnos en un sector muy común de este país, una población, donde se vive en casas apegadas, de materiales algo delgados tengan o no patio. Aun en estos lugares donde se presume un riesgo social importante, estas tecnologías están presentes en a lo menos un 70% de los hogares en cuestión. Vale también recordar los reportajes que a veces se muestran por T.V mostrando que incluso en las tomas de terreno, no falta un minicomponente capaz de destruir las paredes del improvisado hogar (y posiblemente también las del vecino).

Entonces queda la pregunta retorica del comentario; ¿crees que en un sector de riesgo social es necesario tanto gasto en tecnología sobre incluso, la misma comida?

¿Afición o adiccion a los videojuegos?


En los últimos años se ha discutido mucho sobre los videojuegos, y muchos lo han tachado ya como una peligrosa adicción, pero, ¿cual es la verdad sobre esta adicción a los videojuegos?





Pues depende a quién le preguntemos. Si preguntamos a un psicólogo especialista, podria contestarnos que los videojuegos son un peligro para la sociedad que puede derivar en una posterior ludopatía, asegurando que quienes de jóvenes pasan horas y horas delante de sus ordenadores o consolas, de mayores, lo harán delante de las máquinas tragaperras. Y si con esto no hubiésemos quedado convencidos, nos alertaría además, de que muchos de los comportamientos agresivos y descontrolados que se dan entre los jóvenes, son provocados por los videojuegos. Y que en algunos casos, estos jóvenes pueden llegar a convertirse en auténticos psicópatas.

Esto enlaza perfectamente con la imagen que nos ofrecen los medios de comunicación de masas. ¿Cómo nos presentan a los jugadores? Son difíciles de olvidar algunas imágenes en televisión en las que se presentaba al joven que asesino a sus padre con una katana porque pensaba que se trataba del héroe de Final Fantasy VII. O también basta recordar la noticia que hace poco se integro a nuestro blog, la del muchacho que murió tras jugar continuamente a Diablo 3. Está claro que sucesos como estos, de los que los medios se han encargado de difundir, a su manera, han ensuciado la imagen de los videojuegos y de sus aficionados, y provocando un rechazo social de facto ante cualquier asunto relacionado con este tema en muchos paises.




Los efectos positivos de los videojuegos
Por otro lado, nos encontramos a aquellas personas que sostienen a los videojuego como afición y no como un peligro público. Existen muchas personas que defienden los efectos positivos que producen los videojuegos. Una de de esas iniciativas la conformó el proyecto Games To Teach del MIT (Massachusetts Institute of Technology), patrocinado por el gigante Microsoft. Este programa, de los juegos a la enseñanza, investigaba la forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación, al colegio.
Durante este estudio, se llegó a la conclusión de que algunos juegos agudizan el pensamiento crítico, mejoran las habilidades sociales y aumentan la capacidad empática de los jugadores (a través de la elección del sexo opuesto como género del personaje, por ejemplo).
Pero esto no acaba aquí. Cerca del 2003 la revista Nature saco a relucir un estudio que impactó con un gesto de impresión entre los detractores de los juegos y con un asentimiento de conformidad entre la comunidad de jugadores. El estudio de Nature revelaba que "los individuos que emplean con frecuencia los videojuegos, tienen más capacidad de concentración que el resto". Después de dedicar horas a controlar a nuestros enemigos en la pantalla y creando estrategias para lograr la victoria, "los jugadores se conforman como unos maestros procesando muchas informaciones al mismo tiempo y además son capaces de cubrir un ángulo visual mucho más amplio que los que dedican sus momentos de ocio a otras actividades".

En fin, ya se puede ver que el tema de los videojuegos es de muchas posturas, en lo personal, defiendo la idea de que los videojuegos entregan muchas cosas positivas mientras su uso no sea desmedido y se tenga siempre presente que aquello con lo que se esta jugando es solo eso, un juego, por muy real que pueda ser.

"Aquello que cura, en exceso, puede matar"

La fifa realizará pruebas tecnológicas para

asegurar que la

anotación de goles sea legítima.

para que no pasen goles que no son goles.

La historia le sigue dando vueltas en la cabeza a la FIFA, pero aún así las quieren todas. Pretenden que el fútbol mantenga su esencia natural bien poco intervenida por la tecnología, pero al mismo tiempo no quieren volver a pasar por los papelones que vivieron durante el pasado Mundial de Sudáfrica con los goles que no fueron goles.
Y así como estaban evaluando insertarle sensores a los balones (que claramente podría intervenir en el desarrollo del juego e iniciaría una pugna con los jugadores), ahora volvió a reflotar la idea de lograr desarrollar un sistema de detección de goles de próxima generación, porque se ve que el ente rector del fútbol está desesperado por contar con un sistema que transparente los cobros arbitrales y sacudirse en algo esa imagen de corrupción que no sale ni con el más fuerte de los quitamanchas.
Las pruebas se realizarán en los próximos meses y todas las compañías que tengan algún proyecto al respecto tienen hasta el 3 de junio para anotarse en los testeos. Porque la fecha límite para implementar el nuevo sistema será julio del 2012, a tiempo para que en Brasil 2014 no haya más problemas.
Las pruebas se dividirán en tres etapas. La primera consistirá en disparos al arco desde distintos puntos del campo. El sistema debe detectar el 100% de los goles para pasar a la siguiente fase.
La siguiente ya es mucho más rigorosa e involucra dinámica y estática. Una pelota será pateada contra un muro plano paralelo a la línea de gol y luego será movida dentro del arco a distintas distancias, para que el sistema detecte cuáles son goles y cuáles no. Y en la última etapa, un balón será puesto dentro de un mecanismo que se moverá lentamente cruzando la línea, girando a distintas velocidades. En ambos controles debe tener una tasa de éxito de al menos un 90%. Y todo ello, debe ser notificado al árbitro principal mediante su reloj en menos de un segundo desde convertida la anotación.